لڑائی ہمیشہ اس چیز کا ایک اہم حصہ رہی ہے۔ آخری تصور بہت لطف اندوز. اس کے علاوہ جسے عام طور پر اس کی معصوم کہانی سنائی جاتی ہے، یہ سلسلہ کھلاڑیوں کو EXP اور بہتر گیئر حاصل کرکے اپنے کرداروں کے اعدادوشمار اور صلاحیتوں کو بہتر بنانے کے ایک اور موقع کے لیے اپنی طرف متوجہ کرنے کے لیے شدید اور دلچسپ لڑائیوں پر انحصار کرتا ہے۔ زیادہ تر حصے کے لیے، فرنچائز نے اپنی لڑائی میں کلاسک موڑ پر مبنی میکینکس کا استعمال کیا ہے، جس میں کھلاڑی کی ٹیم اور ان کے دشمن باری باری کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں۔ تاہم، کی رہائی فائنل فینٹسی XVI نے تجویز کیا ہے کہ موڑ پر مبنی لڑائی کے قدیم میکانکس ماضی میں چھوڑنے کے قابل ہو سکتے ہیں۔
فائنل فینٹسی XVI کی لڑائی کے نقطہ نظر نے کافی تنازعہ کھڑا کر دیا ہے۔ فرنچائز کے پہلے حقیقی ایکشن آر پی جی کے طور پر، اس نے روایتی موڑ پر مبنی فارمولے کو مکمل طور پر کھو دیا۔ سیریز کے لئے جانا جاتا تھا. بدقسمتی سے، جبکہ بہت سے طویل عرصے سے آخری تصور شائقین نے یقینی طور پر اسے ایک میل دور سے آتے ہوئے دیکھا کیونکہ قسطوں میں ایکشن کامبیٹ کے مستقل نفاذ کی وجہ سے FFXVI تبدیلی ان کے لیے قبول کرنے کے لیے بہت زیادہ رہی ہے۔ پھر بھی، شائقین کے درمیان اس عدم اطمینان نے مستقبل کے بارے میں ایک گرما گرم لیکن ضروری بحث کو جنم دیا ہے۔ آخری تصور لڑائی اور چاہے اسے ریئل ٹائم ایکشن سیریز کے طور پر جاری رہنا چاہیے۔ یا صرف اس کی باری پر مبنی لڑائی کو دوبارہ کام کریں۔
روایتی موڑ پر مبنی لڑائی میں ہمیشہ سامعین موجود ہوں گے۔

کے باوجود فائنل فینٹسی XVI ریئل ٹائم ایکشن کامبیٹ میکینکس کو اپنانا، باری پر مبنی لڑائی اب بھی کردار ادا کرنے کی صنف میں گیمرز کے درمیان ایک مطلوبہ خصوصیت بنی ہوئی ہے۔ اگرچہ جنگ کی رفتار (یا اس کی کمی) کم عمر، زیادہ جدید گیمنگ سامعین کے لیے اپیل نہیں کر سکتی ہے، پرانے گیمرز جو باری پر مبنی RPGs کے ساتھ پلے بڑھے ہیں وہ اب بھی اس حکمت عملی کی قدر کرتے ہیں اور سوچتے ہیں کہ انہیں میدان پر غلبہ حاصل کرنے اور باہر آنے کے لیے درکار ہے۔ فاتح
ٹرن بیسڈ میکینکس بھی لڑائیوں پر قابو پانے کے لیے بنیادی طور پر کھلاڑی کے سامان، جیسے ان کے کوچ اور ہتھیاروں پر انحصار کرتے ہیں، جب کہ حقیقی وقت کا ایکشن کامبیٹ کھلاڑی کے ردعمل کے وقت اور فوری سوچ پر انحصار کرتا ہے۔ بہت سے گیمرز لڑائی کے لیے اس روایتی انداز کو ترجیح دیتے ہیں کیونکہ یہ حقیقی وقت کی کارروائی سے کہیں زیادہ کردار ادا کرنے کے احساس کی تقلید کرتا ہے۔
ایک کردار کو تیار کرنے اور اسے کھلاڑی کی ضروریات کے مطابق ذاتی بنانے پر باری پر مبنی جنگی کھیلوں کا فوکس، کم از کم ان شائقین کے مطابق، جو اب بھی اسے ترجیح دیتے ہیں، حقیقی معنوں میں کردار ادا کرنے والی صنف کی عکاسی کرتا ہے۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ کتنا وقت گزر جائے، تاہم، باری پر مبنی لڑائی ہمیشہ گیمنگ میں اپنا مقام رکھتی ہے۔ لیکن کیا اس میں موجودہ سامعین اور گیم ڈویلپمنٹ کے لیے جدید نقطہ نظر کے ساتھ کوئی جگہ ہے؟
ریئل ٹائم ایکشن کامبیٹ گیم کی حقیقت پسندی اور مصروفیت میں اضافہ کرتا ہے۔

اگرچہ یہ تسلیم کرنا مشکل ہو سکتا ہے، لیکن حقیقت پسندی کا ایک بہت بڑا سودا ہے کہ ریئل ٹائم ایکشن کامبیٹ ویڈیو گیم میں حصہ ڈالتا ہے۔ اس سے انکار نہیں کیا جا سکتا کہ اس طرح کے حقیقت پسندانہ منظر کے ساتھ کسی گیم کی کھوج سے جانا یا زندگی بھر کی گفتگو کا مشاہدہ کرنا ایک سے زیادہ کرداروں کے درمیان ایک ایسے جنگی نظام میں ہوتا ہے جہاں کردار اس وقت تک حرکت نہیں کرتے جب تک کہ ان کی باری نہ آجائے اس سے صرف گیم سے منہا ہو جاتا ہے۔ حقیقت پسندی اور وسرجن. یہی وجہ ہے۔ فائنل فینٹسی XVI کے پروڈیوسر Naoki Yoshida نے فرنچائز کی تازہ ترین قسط کے ساتھ اس سمت میں جانے کا انتخاب کیا۔
کلاسک موڑ پر مبنی لڑائی کو واپس نہ لانے پر مداحوں سے معذرت کے بعد FFXVI ، یوشیدا نے کہا، '... ایک چیز جو ہم نے حال ہی میں پائی وہ یہ ہے کہ جیسے جیسے گرافکس بہتر سے بہتر ہوتے جاتے ہیں، اور جیسے جیسے کردار زیادہ حقیقت پسندانہ اور زیادہ تصویری حقیقت بنتے جاتے ہیں، وہ یہ ہے کہ اس حقیقت پسندی کا امتزاج موڑ کے انتہائی غیر حقیقی احساس کے ساتھ۔ پر مبنی کمانڈز واقعی ایک ساتھ فٹ نہیں ہوتے ہیں۔' ان کی بات کے مطابق، جدید گرافکس کی بدولت، ڈویلپرز کھلاڑیوں کو مصروف رکھنے کے لیے محض گیم پلے پر انحصار کرنے کے بجائے اپنی دنیا کی تفصیل اور پیمانے پر زیادہ توجہ مرکوز کر سکتے ہیں۔ جیسے جیسے دنیا زیادہ حقیقت پسند ہوتی جاتی ہے، تاہم، ان میں ہونے والی لڑائی کی حقیقت پسندی میں بھی اضافہ ہونا چاہیے۔
شاید اس کے بعد اصل وقت کے ایکشن کامبیٹ کی حوصلہ افزائی کی جانی چاہیے، کیونکہ یہ بیک وقت گیم ڈویلپرز کو تیار کرنا جاری رکھنے کی تاکید کرتا ہے۔ کھلاڑیوں کو دریافت کرنے کے لیے خوبصورت، پھیلی ہوئی دنیایں۔ . روایتی موڑ پر مبنی لڑائی ایک پکسیلیٹڈ یا بصورت دیگر کم حقیقت پسندانہ کھیل کی دنیا میں معنی رکھتی ہے، کیونکہ اس کے بعد ایک سرگرمی سے دوسری سرگرمی میں ڈوبنے میں تقریبا کوئی وقفہ نہیں ہوتا ہے، اور اس وسرجن کے احساس کی حفاظت بہترین ڈویلپرز کی سب سے بڑی خواہشات میں سے ایک ہے۔
ریئل ٹائم ایکشن کامبیٹ کو ترجیح دینے سے فائنل فنتاسی بہتر ہو سکتی ہے۔

آخری تصور ہے اور ممکنہ طور پر ہمیشہ کھیلوں کا ایک سلسلہ رہے گا جو بڑی حد تک ان کے بیانیے سے چلتا ہے۔ جبکہ فائنل فینٹسی XVI ممکنہ طور پر پوری فرنچائز میں سب سے زیادہ کہانی پر مبنی گیم سمجھا جا سکتا ہے، جو کہ کہانی سنانے کی ان کی واضح خواہش سے باقیوں کو خارج نہیں کرتا ہے۔ اس ناقابل تردید خوبی کی وجہ سے کہ ہر آخری تصور گیم میں ہے، مجموعی طور پر سیریز یہاں سے ریئل ٹائم ایکشن کامبیٹ کو ترجیح دینے سے بہتر ہو سکتی ہے- اس کے لیے ہر گیم کال کے گرافکس اور اینیمیشن کو دیکھتے ہوئے۔
اسکوائر اینکس کے 'مسئلے' کا واحد دوسرا حل جس کا سامنا ہمیشہ سے بہتر ہوتی ٹیکنالوجی کے ساتھ ہے اور ڈویلپرز پر عمیق بصری ڈیزائن کے لیے جو گرفت ہے وہ ہے روایتی موڑ پر مبنی جنگی نظام کو دوبارہ کام کرنا۔ تاہم، ٹرن بیسڈ میکینکس کو دوبارہ کام کرنے کے ساتھ مسئلہ یہ ہے کہ ان میں ٹرن بیسڈ اور ریئل ٹائم ایکشن کامبیٹ کا ایک ہائبرڈ بنا کر ہی واقعی نمایاں طور پر تبدیل کیا جا سکتا ہے، جس کا ماضی میں ڈویلپرز پہلے ہی تجربہ کر چکے ہیں۔ آخری تصور جیسے عنوانات فائنل فینٹسی XII . اس کے بعد بھی، ہائبرڈ جنگی میکینکس کو جنگی دنیا کا حصہ بننے دینے کے بجائے، کھلاڑیوں کو کھیل کی دنیا سے باہر نکال کر اور لڑائی میں لے کر کسی نہ کسی سطح کے وسرجن کی قربانی دینے کے لیے جانا جاتا ہے۔
یہ بہت واضح ہے کہ اسکوائر اینکس چاہتا ہے کہ اس کے شائقین اس میں زیادہ سے زیادہ غرق رہیں آخری تصور کی کہانیاں جبکہ ڈویلپر نے یقینی طور پر گیمز بنائے ہیں۔ آکٹوپیتھ ٹریولر اور ڈریگن کویسٹ جہاں موڑ کی بنیاد پر لڑائی صحیح انتخاب کے لیے جاری ہے، یہ وہ سمت نہیں ہے جس کے ساتھ وہ جانا چاہتے ہیں۔ آخری تصور فرنچائز اس لیے، جتنا تکلیف دہ ہو سکتا ہے قبول کرنا ہو، سیریز کو ماضی میں باری پر مبنی لڑائی چھوڑنے سے فائدہ ہو سکتا ہے- کم از کم اپنی مستقبل کی مین لائن قسطوں میں، بہرحال۔