ایک پوری دنیا کو گھر بنانا جس میں ایک سیٹ کرنا ہے۔ تہھانے اور ڈریگن مہم شروع میں بہت زیادہ کام لگتی ہے، لیکن یہ ایک فائدہ مند اور لطف اندوز عمل بھی ہو سکتا ہے۔ ایڈونچر کے لیے اپنی مرضی کے مطابق دنیا کو گھر بنانے سے کردار ادا کرنے کے تجربے کے ذاتی اور موزوں دونوں عناصر کی اجازت مل سکتی ہے، جن میں اکثر پہلے سے تیار کردہ ماڈیولز کی کمی ہوتی ہے۔
کھلاڑیوں کے لیے منفرد دنیا کی تعمیر اور Dungeon Master کھلاڑی کے کردار کی بیک اسٹوریز میں بغیر کسی رکاوٹ کے بنانے، اثر انگیز لوٹ اور انعامات پیدا کرنے کے لیے جگہ بناتا ہے، اور میز پر موجود ہر شخص کو واقعی کردار ادا کرنے میں اپنے دانتوں کو ڈوبنے کا موقع فراہم کرتا ہے۔ ذکر کرنے کی ضرورت نہیں، اگر ڈی ایم اس دنیا کو تخلیق کرتا ہے جس میں مہم ہے، تو یہ یقینی طور پر ان کے اور ان کے کھلاڑیوں کے لیے پہلے سے تیار کردہ ماڈیول سے زیادہ زندہ محسوس کرے گی۔
پتھر IPA بریوری
دنیا کی تعمیر کہاں سے شروع کی جائے۔

دنیا کی تعمیر ایک مشکل کام کی طرح لگ سکتی ہے۔ یہ جاننا ضروری ہے کہ کہاں سے آغاز کرنا ہے اور سراسر دائرہ کار کو مراحل میں توڑنا ہے:
- دنیا میں کون سی نسلیں آباد ہیں؟ آبادی کے ساتھ کس قسم کی مخلوقات اور راکشس مل جاتے ہیں؟ جوابات اکثر مہم کی ترتیب سے متاثر ہوتے ہیں۔
- ہر مہم جو کو مہم جوئی کے لیے جگہوں کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس بات کا تعین کرنا کہ مہم کی دنیا میں کس قسم کی جگہیں مل سکتی ہیں اس سے بھی سازش کرنے میں مدد ملے گی۔
- ہر دنیا کی ایک تاریخ ہوتی ہے۔ مہم کی دنیا کے لیے کچھ بیک اسٹوری بنانے سے ہومبریو کے بہت سے پہلوؤں کو واضح کرنے میں مدد ملے گی۔ اور جب کوئی تاریخ کی جانچ پڑتال کرتا ہے تو اسے کبھی تکلیف نہیں ہوتی!
- اپنی دنیا کے بڑے پیمانے پر غور کریں: پینتھیون کیسا لگتا ہے؟ کیا کوئی سیاسی ڈھانچہ یا تنظیمیں کھیل میں ہیں؟ معیشت کا کیا ہوگا؟
دنیا کو گھر بنانے کے وقت، ڈی ایم لہجے اور عمومی ترتیب سے شروع کرنا چاہے گا۔ یہ اس تالاب کو مطلع کرے گا جہاں سے وہ دنیا میں جانے والی ہر چیز کو کھینچتے ہیں۔ ایک بار جب ان بڑی تصویروں کی تفصیلات کو ختم کر دیا جائے تو، ڈی ایم اپنی دنیا میں زندگی کا سانس لینا شروع کر سکتا ہے۔ ہوم بریونگ مہمات اور دنیاؤں کے بہت سے آپس میں جڑے ہوئے اور اوورلیپنگ پہلو ہیں، لیکن کام کو چند آسان سوالات سے آسان بنا دیا گیا ہے۔ یہ سوالات بہترین پوچھے جاتے ہیں اور سیشن زیرو میں جواب دیا۔ .
اہم سوالات میں یہ شامل ہوگا کہ 'کھلاڑی کے کردار کس قسم کی دنیا سے تعلق رکھتے ہوں گے؟' یا اگر DM کردار کی تخلیق سے پہلے دنیا کی تعمیر کر رہا ہے، 'کریکٹر ریس پر کیا حدود عائد ہیں؟' مثال کے طور پر، اگر مہم کو انڈر ڈارک جیسی جگہ پر سیٹ کیا گیا ہے، تو یہ ہوگا۔ وہاں اراکوکرا کو تلاش کرنے کا امکان نہیں ہے۔ . تہھانے ماسٹر کو خود سے پوچھنا چاہیے کہ کون پہلے آتا ہے — دنیا یا کھلاڑی۔ کیا دنیا کھلاڑیوں کے لیے بنائی جائے گی، یا کھلاڑیوں کو دنیا کے لیے کردار بنانا ہوں گے؟ جواب جو بھی ہو، کھلاڑی کے کردار اور دنیا پوری مہم میں ایک دوسرے سے جڑے رہیں گے، اس لیے یہ یقینی بنانے میں مدد کرتا ہے کہ وہ ایک ساتھ اچھی طرح فٹ ہیں۔ ایک بار جب ان سوالات کے جوابات مل جائیں گے، ڈی ایم کے پاس کام کے کچھ بڑے حصے ہوں گے۔ دنیا میں عام ہونے والی نسلوں کی اب عام طور پر تعریف کی جائے گی، اور اس سے گھریلو دنیا کو آباد کرنے میں مدد ملے گی۔
دنیا میں کون اور کیا رہتا ہے۔
نسلیں اور مخلوقات جو دنیا کو آباد کرتی ہیں اگلے اہم اجزاء ہیں۔ چاہے کھلاڑی کے کردار دنیا میں گھر پر ہوں، یا یہ پانی سے باہر مچھلی کا منظر ہے، ڈی ایم کو ان کی دنیا کی مرکزی آبادی کے بارے میں کسی قسم کا اندازہ ہوگا۔ کیا یہ پہاڑی جگہ ہے؟ بنیادی طور پر بونوں کا قبضہ ہے۔ ? کیا یہ ایک ناہموار صحرا ہے جو Orcs سے بھرا ہوا ہے؟ ہوسکتا ہے کہ یہ ایک سادہ دیہاتی علاقہ ہے جہاں انسان آباد ہیں اور اجنبیوں کے لیے ناپسندیدہ ہیں؟ شاید یہ ایک بڑا، میٹروپولیٹن پگھلنے والا برتن ہے جہاں ہر نسل اکٹھی ہوتی ہے۔ دنیا کی بنیادی آبادی کا تعین ایک اہم قدم ہے۔
اس کے بعد دنیا کی آبادی اس بات کا تعین کرنے میں مدد کرے گی کہ کھلاڑیوں کو اس گھریلو دنیا میں سفر کرتے وقت کس قسم کے مقامات کا سامنا کرنا پڑے گا۔ اگر یہ آرکیش ریگستان ہے، تو وہ ممکنہ طور پر کبھی بھی اچھی طرح سے تعمیر شدہ میگا سٹی میں نہیں آئیں گے یا دوسری نسلوں کا سامنا نہیں کریں گے۔ بلاشبہ، گھر بنانے کی خوبصورتی یہ ہے کہ تمام اصولوں اور توقعات کو پامال کیا جا سکتا ہے۔ ہو سکتا ہے کہ یہ صحرائی آرکس دوستانہ ہوں اور یلوس کے ساتھ مل کر رہائش پذیر ہوں اور انہوں نے جدید شہر بنانے کا طریقہ سیکھا ہو۔ کسی بھی قسم کی دنیا جس کا تصور کیا جا سکتا ہے اسے ہومبرونگ سے حقیقی بنایا جا سکتا ہے۔ کوئی ڈی ایم کبھی کنونشن کا پابند نہیں ہوتا۔ کوئی بھی چیز جس کا تصور کیا جا سکتا ہے اسے گھریلو سازی، تخیل اور اچھی کہانی سنانے سے بنایا جا سکتا ہے۔
اب جب کہ ڈی ایم کے پاس آبادی کو ترتیب دیا گیا ہے، وہ اپنی پسند کو بڑھانا چاہیں گے۔ Orc اور Elves سے بھرے اس صحرا کی زمین کی تزئین کو مخلوقات، بہت سی مخلوقات کی ضرورت ہے۔ یقینی طور پر، کھلاڑی رومنگ تلاش کرنے کی توقع نہیں کریں گے۔ کم درجے کے دیکھنے والوں کے پیک وسیع صحرا میں، لیکن شاید وہی وہی ہے جو انہیں ملتا ہے۔ صحرائی ماحول ہونے کی وجہ سے، ہو سکتا ہے کہ کھلاڑی کے کرداروں کو گھوڑوں کے مقابلے لمبی دوری پر سواری کے لیے اونٹ خریدنا پڑیں۔ اس طرح کی چیز سفر میں ایک دلچسپ مکینک کو بھی شامل کر سکتی ہے، کیونکہ اونٹ بدنام زمانہ ضدی ہیں۔ کھلاڑیوں کو اب ہر 10 میل یا اس کے بعد 'کنٹرول اونٹ' کو رول کرنا پڑ سکتا ہے۔ پوری دنیا کو گھر بنانے کے مواقع لامتناہی ہوتے ہیں۔
ہومبریو ڈی ایم اس ترتیب پر غور کرنا چاہیں گے اور انہیں ان مخلوقات اور راکشسوں کو مطلع کرنے دیں گے جن کے ساتھ وہ ایڈونچر کو آباد کرتے ہیں۔ بلاشبہ، باہر سے باہر سوچنے اور توقعات کی خلاف ورزی کی گنجائش ہمیشہ ہوتی ہے، لیکن عام طور پر بھیڑیے جنگلوں میں پائے جاتے ہیں اور سانپ اور بچھو جیسی چیزیں صحرا میں پائی جاتی ہیں۔ لہٰذا اب ہومبریو ڈی ایم کے پاس بڑے بچھو، سانپ، اور شاید یوآن-ٹی سانپ کے لوگ بھی ہیں جو اپنی صحرائی دنیا میں آباد ہیں۔ اب دنیا میں قدرتی طور پر بنائے گئے مخلوقات اور NPCs موجود ہیں۔ یوآن-ٹی کے ایک بیوپاری کے پاس اپنی صحرائی خیمے کی دکان میں کس قسم کا سامان ہوگا؟ مقام اور خطوں کی قسم کو چھوڑ کر، ترتیب اس بات کا تعین کرے گی کہ دنیا میں کون اور کیا رہتا ہے اور وہ سب کیسے برتاؤ کرتے ہیں۔ کیا یہ سخت زمین کی تزئین کی ہے یا دوستانہ؟ کیا کھلاڑیوں کو بڑے پہاڑوں کو پیمانہ کرنا پڑے گا یا ریت کے ٹیلوں کو منتقل کرنا پڑے گا جو انہیں پوری طرح نگلنا چاہتے ہیں؟
ایک بار جب دنیا کے تمام جانداروں کو چھانٹ لیا جائے تو ڈی ایم کر سکتا ہے۔ ممکنہ مقابلوں کی فہرست بنانا شروع کریں۔ . کتنے بڑے بچھو بہت زیادہ ہیں؟ اس طرح کے انتخاب اہم ہیں لیکن اگر پارٹی مغلوب ہو جائے تو اس میں تبدیلی کی جا سکتی ہے۔ دنیا کی تعمیر صرف نقطہ آغاز ہے - ممکنہ مقابلوں کے لئے اصل نقطہ.
اوہ، وہ جگہیں جہاں آپ جائیں گے۔

ورلڈ بلڈنگ کا ایک اور حیرت انگیز ضمنی اثر یہ ہے کہ یہ Dungeon Master کو دنیا کے نقشے پر ممکنہ مقامات اور دلچسپی کے مقامات کا تعین کرنے میں مدد کرتا ہے۔ ایک صحرائی دنیا جہاں Orcs اور Elves نے دوستانہ ترقی کی ہے اس میں Orcish مواد سے بنائے گئے وسیع ایلویش شہر، یا شاید Elvish کے تعمیراتی مواد سے بنائے گئے ramshackle Orcish شہر شامل ہیں۔ شاید ایڈونچر پارٹی کو ہدایت کی جائے گی۔ ایک گرتا ہوا یوآن - اہرام افواہ ہے کہ اس کے پاس اب بھی وسیع خزانے موجود ہیں۔ مہم کے ہر قدم پر جگہ اہم ہوتی ہے، لیکن یہ ایک ناقص چیز بھی ہونی چاہیے، کیونکہ کھلاڑی گروپس اکثر شکست خوردہ راستے سے دور بھٹکتے ہیں اور ایسی جگہوں کو تلاش کرتے ہیں جن کے لیے وہ کبھی نہیں تھے۔ کھلاڑی ان جگہوں کی تلاش بھی کر سکتے ہیں جو سیشن شروع ہونے پر موجود نہیں تھے!
اس بات کا پختہ احساس ہونا کہ دنیا میں کس قسم کی جگہیں مل سکتی ہیں اسے مزید جاندار بنا دیتی ہیں۔ DM، یہ جانتے ہوئے کہ ان کی دنیا میں کیا پایا جا سکتا ہے اور کہاں، کھلاڑیوں کو نقشے کی سرحدوں تک پہنچنے سے روکنے میں مدد کرتا ہے، اور دنیا کو مزید حقیقی بناتا ہے۔ بلاشبہ، جگہ اتنی اہم ہے کہ ہومبریو ڈی ایم وقت سے پہلے ہی دلچسپی کے اہم نکات کی منصوبہ بندی کرنا چاہے گا۔ دنیا کو اکثر دارالحکومت اور آس پاس کے شہر کے مناظر کی ضرورت ہوتی ہے۔ ان قصبوں، شہروں اور ان کے باسیوں کی سماجی و اقتصادی حیثیت کیا ہے؟ قصبوں میں دکانوں اور عمارتوں کا کیا حال ہے؟ ٹاؤن کرافٹ ایک اور ہنر ہے جس کی ہومبریو ڈی ایم کو ضرورت ہے، لیکن اس کے لیے اس کے اپنے گائیڈ کی ضرورت ہے۔
ایک بار جب ثقب اسود کے ماسٹر نے یہ طے کر لیا کہ ان کی دنیا واقعی دنیاوی اور مہذب Orcs سے آباد ہے، مثال کے طور پر، اور ان کے اردگرد موجود مخلوقات، پھر وہ ان جگہوں کو نکالنا شروع کر سکتے ہیں۔ آرکیش شہر خشک صحرائی منظر نامے پر نقش ہوں گے، جو مہم جوئیوں کو سفر کے دوران بہت سے نخلستان پیش کریں گے۔ شاید صحرا کی گہرائی میں کوئی بڑا یا دارالحکومت کا شہر ہے جہاں ایک زمانے کی شاندار ملکہ کلیوپیٹرا-ایسک تخت پر بیٹھی ہے۔ اسے خاص طور پر مشکل کام کے لیے بہادروں کے بہادر گروپ کی ضرورت بھی ہو سکتی ہے۔ جو بھی انتخاب کیے جا رہے ہیں، ان کی وضاحت کہانی سنانے سے کی جا سکتی ہے۔ یہ ایک اور اہم قدم ہے۔ دنیا کی تعمیر کا عمل .
دنیا کی کہانی

اگرچہ کہانی سنانا پہلے تو دنیا کی تعمیر کا ایک ضروری حصہ نہیں لگتا، لیکن یہ ایک اہم قدم ہے۔ ہر زندہ دنیا کو ایک دلچسپ تاریخ کی ضرورت ہوتی ہے۔ ہومبریو ڈی ایم کو اپنی دنیا کی تاریخ کے بارے میں کالج کی سطح کی نصابی کتاب لکھنے کی ضرورت نہیں ہو سکتی ہے، لیکن وہ کچھ بیک اسٹوری رکھنا چاہیں گے۔ شاید بے عمر صحرائی ملکہ نے یوآن-ٹی کے ساتھ ایک قدیم جنگ میں اپنی سلطنت کا زیادہ حصہ کھو دیا تھا، اور اب وہ وقت کی ریت میں کھوئے ہوئے ایک خاص خزانے کو دوبارہ حاصل کرنے کے لیے تڑپ رہی ہے اور صرف کھلاڑی کے کردار ہی اس کام پر منحصر ہیں۔ جو بھی ہو۔ دنیا ہومبریو ڈی ایم بناتا ہے، اس کے لیے بیک اسٹوری اور کچھ تاریخ کی ضرورت ہوگی۔ ہوم بریونگ کے اس مرحلے پر یہ مددگار کام ہے، کیونکہ یہ مہم کے لیے دلچسپ پلاٹ پوائنٹس یا ہکس کا باعث بن سکتا ہے۔ اس سے بڑھ کر، جب کوئی کھلاڑی تاریخ کی جانچ پڑتال کرتا ہے تو کوئی بھی ڈی ایم الفاظ کی ٹھوکریں کھاتے ہوئے پکڑا نہیں جانا چاہتا!
گھریلو استعمال کی دنیا کے لئے ایک ڈھیلی تاریخ لکھنا جلد ہی ہاتھ سے نکل سکتا ہے، لیکن ہتھوڑا ختم کرنے کے لئے ضروری نکات ہیں۔ دنیا کی فوری اور حالیہ تاریخ کیا ہے، اور ان واقعات کی وجہ کیا ہے؟ کیا کوئی قدیم تاریخ قابل غور ہے یا جب تک ڈریگن کے ظاہر ہونے تک چیزیں صدیوں سے جمود کا شکار رہی ہیں؟ کیا یہ جنگ زدہ ملک ہے یا اچانک تباہی کا شکار ایک خوبصورت جنت؟ اپنی دنیا کی تاریخ کو تیار کرتے ہوئے، ڈی ایم بہت سی چیزوں پر غور کرنا چاہیں گے جیسے کہ ان کی دنیا میں جن دیوتا یا دیوتاؤں کی پوجا کی جاتی ہے، کیا وہاں سخت گیر سماجی یا سیاسی دھڑے ہیں جو آبادی کو گروہوں میں الگ کر رہے ہیں، اور کتنا دنیا کی تاریخ اس وقت پر ہے جس میں کھلاڑی خود کو پاتے ہیں۔ پینتھیون اور سیاسی جماعتیں دنیا کے اہم ٹکڑے ہیں۔
ڈریگن بال زیڈ یا ڈریگن بال زیڈ کائی
اگر ہومبریو ڈی ایم اپنی دنیا کو غیر روایتی یا غیر روایتی سے بھرنا چاہتا ہے تو کہانی سنانا بھی اہم ہو جاتا ہے۔ اشیاء، NPCs، مقامات، یا مخلوقات . اگر صحرائے آرکیش میں پانی کے اندر نخلستان ہے تو وہ وہاں کیسے پہنچا؟ اس میں کون رہتا ہے؟ مقامی لوگ اسے کیسے مانتے ہیں؟ ایک مقدس جگہ کے طور پر یا ایک ممنوعہ زون کے طور پر؟ اگر مقامی یوآن-ٹی تاجر ایک زمانے کے شاندار اور مخالف لوگوں سے تعلق رکھتے ہیں، تو وہ کھلاڑیوں کا کیا خیال کریں گے؟ وہ کس قسم کی اشیاء فروخت کے لیے رکھیں گے؟ اگر ایک یوآن-ٹی مرچنٹ کے پاس رِک اینڈ مورٹی طرز کی پورٹل گن ہے، تو انہیں یہ کیسے ملی؟ دنیا میں اس کی کیا اہمیت ہے؟ دنیا کی ریاست کے لیے ایک کہانی بنانا دنیا کی تعمیر کا ایک اہم حصہ ہے، تقریباً اتنا ہی جتنا کہ باشندوں اور دلچسپی کے مقامات۔ گھروں میں بنائے جانے والے انتخاب کا بیک اپ لینے کے لیے اچھی کہانیاں رکھنا دنیا کو زندہ رکھتا ہے، اور چوتھی دیوار کو توڑنے کے واقعات کو روکتا ہے۔
ایک اچھی گھریلو تیار شدہ دنیا کو عمیق اور ہموار ہونے کی ضرورت ہے۔ کھلاڑیوں کا کبھی سامنا نہیں کرنا چاہیے۔ کچھ بھی، یا کسی چیز کی کمی کا تجربہ کرنا، جو ان کے لیے وہم توڑتا ہے۔ اس کے لیے گھر سے بنی ہوئی دنیاؤں کو حقیقی معنوں میں زندہ رہنے کی ضرورت ہے۔ اس طرح کے مشکل کام کو ختم کرنے کے لیے، ہومبریو ڈی ایم تمام اڈوں کا احاطہ کرنا چاہے گا۔ اگرچہ ورلڈ بلڈنگ ضروری نہیں کہ ایک لکیری عمل ہو، لیکن ہر فیصلہ آنے والے دیگر فیصلوں کی اطلاع دے گا۔ لیکن ایک زندہ دنیا کو ایک تاریخ کی ضرورت ہوتی ہے، ایک آبادی جس سے NPCs کھینچی جاتی ہے، کھلاڑیوں کی خدمت یا مخالفت کرنے کے لیے مخلوق اور راکشس، سفر کو آسان بنانے یا روکنے کے لیے خطہ، اور کھلاڑیوں کے لیے اچھی طرح سے تیار کردہ مقامات اور دلچسپی کے مقامات کی ضرورت ہوتی ہے۔ ایک زندہ دنیا کو بھی دیوتاؤں کے ایک پینتھیون، یا دیوتا، یا اس طرح کی ایک واضح کمی کی ضرورت ہے۔ دنیا کو سیاسی جماعتوں یا تنظیمی اور حکومتی ڈھانچے کے ساتھ ساتھ معیشت کی بھی ضرورت ہے۔ ان عناصر کو گھر بنانے کے لیے کوئی آزمائشی اور درست ترتیب نہیں ہے، کیوں کہ یہ آپس میں جڑے ہوئے ہیں اور ایک دوسرے میں شامل ہیں، لیکن ایک حقیقی زندہ گھریلو دنیا بنانے کے لیے تمام عناصر کو موجود ہونا چاہیے۔

تہھانے اور ڈریگن
ایڈونچر کے متلاشیوں کے لیے ڈیزائن کیا گیا ایک فنتاسی رول پلےنگ ٹیبل ٹاپ گیم، جس کا اصل اوتار تہھانے اور ڈریگن 1974 میں Gary Gygax کی طرف سے بنایا گیا تھا.