ثقب اسود کے ماسٹر میں پہلا اور ممکنہ طور پر سب سے اہم فیصلہ تہھانے اور ڈریگن 5e کر سکتے ہیں جہاں اپنی مہم کو ترتیب دینا ہے۔ یہ بظاہر آسان انتخاب مہم کے ہر ایک دوسرے پہلو، اور اس کے بعد، ہر سیشن کا تعین کرتا ہے۔ مہم کو ترتیب دینے کے لیے پہلے سے تیار کردہ لاتعداد مقامات ہیں، لیکن ہومبریو ڈی ایم کے لیے، یہ اس سے بھی زیادہ مشکل انتخاب ہے کیونکہ واحد حد تخیل ہے۔
ہومبریو ڈنجئن ماسٹر بننا یقیناً ایک عزم ہے، لیکن یہ سب محنت اور اصول کو یاد رکھنے والا نہیں ہے۔ زیادہ تر کوشش تخیل میں ہوتی ہے، اصول اور میکانکس صرف بنیادیں ہیں جو تخیل کو زندگی میں آنے دیتی ہیں۔ ایک مہم کو گھر بنانا مزہ اور فائدہ مند دونوں ہے۔ ، اور ڈی ایم اور کھلاڑیوں دونوں کے لیے اس کے بہت سے فوائد ہیں۔
متعلقہ تہھانے اور ڈریگن: ہومبرو ورلڈ بلڈنگ کیسے کریں۔
ورلڈ بلڈنگ گھر بنانے کی مہم کا ایک اہم عنصر ہے۔ ایک دنیا کو شروع سے گھر بنانے میں سوچ، تحریر اور تخیل کی ضرورت ہوتی ہے۔ہومبریو ایک مہم کیوں؟
متعلقہ ایک نئے تہھانے ماسٹر کی حیثیت سے بچنے کے لئے 10 غلطیاں
تہھانے کا ماسٹر بننا ایک بہت بڑی ذمہ داری ہے۔ پورے گروپ کے لیے تفریحی تجربہ کو یقینی بنانے کے لیے، DMs کو کچھ غلطیوں سے بچنے کا خیال رکھنا چاہیے۔- ایک مہم کو گھر بنانا ایک بہت بڑا منصوبہ ہے جس کے بارے میں بہت کچھ سوچنا ہے، لہذا احتیاط سے تعین کریں کہ مہم کا کیا انداز وضع کرنا ہے۔
- ٹون ترتیب کا تعین کرنے میں مدد کرتا ہے۔ مطلوبہ لہجے کا فیصلہ کرنے کے لیے سیشن زیرو رکھنے سے مہم کے بارے میں مستقبل کے تمام انتخاب کا تعین کرنے میں مدد ملے گی۔
- دنیا کی تعمیر سے پہلے ترتیب دینا۔ جب کہ دونوں گہرے طور پر جڑے ہوئے ہیں، یہ ترتیب دنیا کی تعمیر کے مزید تفصیلی قدم سے پہلے اٹھانے کے لیے ایک زیادہ زوم آؤٹ اور عمومی نوعیت کا پہلا قدم ہے۔
- ٹون اور سیٹنگ ایک دوسرے کے ساتھ چلتے ہیں، اور مہم کا مجموعی احساس پیدا کرنے کے لیے دونوں مل کر کام کریں گے۔ اگرچہ یہ سیشن سے سیشن میں بدل سکتا ہے، لہجے اور ترتیب گیم سے گیم تک خوش آئند رہنما خطوط ہوں گی۔
ہومبریو Dungeon Master کے لیے، تخیل سے مہم بنانا ایک مشکل کام لگ سکتا ہے۔ لیکن یہ ہونا ضروری نہیں ہے۔ یقینی طور پر غور کرنے کے لئے بہت کچھ ہے اور بہت سارے کام کرنے ہیں، لیکن یہ ٹیکس لگانے سے زیادہ مزہ ہے۔ مہم کی ترتیب کو گھر بنانے کے بہت سے فوائد ہیں۔ مثال کے طور پر، دنیا قدرتی طور پر کھلاڑیوں کے لیے زیادہ زندہ معلوم ہوتی ہے کیونکہ ڈی ایم اسے اندر اور باہر جانتا ہے۔ یہ مہم کو ان کھلاڑیوں کے مخصوص گروپ کی پسند، دلچسپیوں اور ضروریات کو پورا کرنے کے لیے تیار کرنے کی بھی اجازت دیتا ہے جو اس دنیا میں مہم جوئی کریں گے۔
مزید برآں، یہ ڈی ایم کو حیران ہونے سے روکتا ہے جب پارٹی کچھ غیر متوقع کام کرتی ہے کیونکہ انہیں کسی ایسی ترتیب میں جوتوں کا ہار نہیں لگانا پڑے گا جسے وہ دل سے نہیں جانتے ہوں۔ a میں ایک مہم کو گھر بنانا D&D 5e ترتیب میں کافی حد تک کام اور تیاری کی ضرورت ہوتی ہے، لیکن یہ کردار ادا کرنے کے تجربے کی اجازت دیتا ہے جو مہم چلانے اور چلانے والے لوگوں کے لیے مکمل طور پر حسب ضرورت ہے۔
کس چیز کو مدنظر رکھنا ہے۔
مہم کی ترتیب کو گھر بناتے وقت یقینی طور پر بہت کچھ غور کرنے کی ضرورت ہے۔ محض حقیقت یہ ہے کہ دنیا کی تعمیر اس منصوبے کا صرف ایک حصہ ہے وہ سب کچھ کہنا چاہئے جو کام کے سراسر دائرہ کار کے بارے میں کہنے کی ضرورت ہے۔ لیکن DMs کو اس سے ان کو روکنے نہیں دینا چاہئے۔ پروجیکٹ کو توڑنے کے لیے بہت سے قابل انتظام سائز کے ٹکڑے ہیں۔ احتیاط کے ساتھ ایک وقت میں ایک قدم اٹھانا، کھلاڑیوں کے مخصوص گروپ کے لیے بہترین ترتیب بنانے کی اجازت دیتا ہے۔ ایسا کرنے سے دنیا کے بارے میں ایک مباشرت علم بھی پیدا ہوتا ہے جس میں مہم چلائی جاتی ہے، جو کہ ثقب اسود کے ماسٹر کے لیے انمول ہے۔
سب سے پہلے، ہومبریو ڈی ایم اس بات پر غور کرنا چاہے گا کہ وہ اور ان کے کھلاڑی کس قسم کی مہم چلانا چاہیں گے۔ کیا یہ ایک ہلکا پھلکا، کہانی پر مبنی فرار کی طرح ہے؟ ایڈونچر زون ? کیا یہ ایک کٹر، گہرائی سے بیانیہ کا ٹکڑا ہے؟ ان کی طرح تنقیدی کردار ? کیا یہ ایک ورلڈ بلڈنگ-بھاری، کردار سے چلنے والی مہم ہے۔ Titansgrave: والکانہ کی راکھ ? یا یہ ملٹیورس کے ذریعے ایک انوکھا قتل ہوبو رومپ ہے؟ مہم کے مطلوبہ انداز کا احساس حاصل کرنے سے اگلے مرحلے میں مدد ملے گی۔
سیٹنگ سے پہلے ٹون
متعلقہ اہم کردار: میٹ مرسر کو ایک عظیم ڈی ایم کیا بناتا ہے؟
Dungeons & Dragons کی دنیا میں ممتاز ثقب اسود ماسٹر، میتھیو مرسر کو اب تک کے بہترین DMs میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔یہ وہ جگہ ہے جہاں لہجہ کھیل میں آتا ہے۔ ڈی ایم یہ اندازہ لگانا چاہے گا کہ ان کے کھلاڑی کس قسم کے لہجے کی تلاش کر رہے ہیں۔ کامیڈی؟ اعلی فنتاسی؟ ڈرامہ؟ عمل؟ ٹون مہم کے پورے ماحول کا تعین کرتا ہے، اور اس طرح، ہر سیشن کا موڈ اور ماحول۔ اگر کھلاڑی سائنس فائی پراسرار لہجے چاہتے ہیں، تو یہ کسی کو بھی مطمئن نہیں کرے گا کہ ویمپائر کی بھولبلییا میں مہم چلائی جائے۔ اسی طرح، اگر کھلاڑی کچھ سنجیدہ اور اعلیٰ فنتاسی چاہتے ہیں، تو یہ نیو یارک آف فیوٹوراما میں مہم شروع کرنے کے لیے نہیں کرے گا۔
ڈاگ فش آئی پی اے 90
لہجے کا صحیح ہونا یقینی بناتا ہے کہ کھلاڑیوں کو وہ تجربہ ملے جو وہ کردار ادا کرتے ہوئے حاصل کرنا چاہتے ہیں۔ یہ کھلاڑیوں کو ان چیزوں کا تجربہ کرنے سے روکنے میں بھی مدد کرتا ہے جن سے وہ واضح طور پر بچنا چاہتے ہیں۔ ٹون Dungeon Master کی مہم کے ہر عنصر کو ترتیب دینے سے لے کر بیانیہ سے لے کر پہیلیاں تک، اور اس کے درمیان کی ہر چیز کو بنانے میں بھی مدد کرتا ہے۔ وقت سے پہلے لہجے کا تعین کرنے سے مہم کو تمام ملوث افراد کے ساتھ صحیح طریقے سے نشانہ بنانے کی اجازت ملتی ہے۔
ان وجوہات کے لئے، ایک سیشن صفر کا انعقاد ٹون، ہاؤس رولز، غیر محدود عنوانات اور تھیمز جیسی چیزوں کو ہتھوڑا لگانے کے لیے، اور کردار کی بیک اسٹوریز گروپ میں ہر ایک کے لیے ایک بہت بڑی مدد ہوگی۔ ایک سیشن صفر ہر ایک کو اکٹھا ہونے دیتا ہے اور اسے ہیش آؤٹ کرنے دیتا ہے کہ وہ کیا ڈھونڈ رہے ہیں، وہ کیا چاہتے ہیں، اور اتنا ہی اہم بات یہ ہے کہ وہ کس چیز کو صاف کرنا چاہتے ہیں۔ ایک بار جب ان کے پاس یہ معلومات ہو جائیں تو، ہومبریو ڈی ایم اپنی تحریری تہھانے پر واپس آ سکتا ہے اور یہ سب کچھ کرنے کے لیے شروع کر سکتا ہے۔
ٹون اس ترتیب کا تعین کرتا ہے کہ ایک بار ٹون کا انتخاب یا اس پر اتفاق ہو جانے کے بعد، یہ قدرتی طور پر اس بات کا راستہ فراہم کرتا ہے کہ مناسب ترتیبات، کہانی کے خطوط، اور مہم چلانے اور دنیا کی تعمیر کے لیے ضروری ہر چیز کی فہرست کیا ہو گی۔ ٹون ہومبریو ڈی ایم کو یہ تعین کرنے میں مدد کرتا ہے کہ وہ کس قسم کی مہم چلائیں گے۔ اس کے نتیجے میں ڈی ایم کو یہ دریافت کرنے میں مدد ملتی ہے کہ اس مخصوص طرز کی مہم چلانے کے لیے کس قسم کی ترتیبات سب سے زیادہ سازگار ہوں گی۔
ٹون مناسب ترتیبات کی فہرست کا تعین کرتا ہے۔ اور ایسے واقعات جو گھر سے چلنے والی مہم کو آباد کریں گے۔ ممکنہ شمولیتوں کی اس فہرست سے، DM اپنی ترتیب بنانا اور اپنی مہم کا نقشہ بنانا شروع کر سکتا ہے۔ اگر ٹون گروپ خواہشات تصوراتی ہارر ہے۔ ، مہم کے لیے سب سے موزوں ترتیب درحقیقت ویمپائر لارڈ کی بھولبلییا کرپٹ ہو سکتی ہے۔ اس سے زومبی، انڈیڈ اور ویمپیرک تھرل جیسی چیزوں کے لیے قدرتی طور پر سازگار ماحول پیدا ہوتا ہے۔ پراسرار فائی پہیلیاں اور ہولی ٹریپس کو شامل کرنا زیادہ معنی نہیں رکھتا، بالکل اسی طرح جس طرح اس کرپٹ کی حفاظت کرنے والے بابرکت پالاڈین نہیں ہوں گے۔ یہ اس طرح ہے کہ لہجہ ترتیب کا تعین کرتا ہے اور ترتیب ہر چیز کا تعین کرتی ہے۔
ورلڈ بلڈنگ سے پہلے ترتیب دینا
شروع سے کسی بھی ہومبریو مہم کو بنانے میں کافی حد تک اوور لیپنگ اقدامات اور کافی مقدار میں کام اور تیاری شامل ہوتی ہے۔ سب سے پہلے، ڈی ایم کھلاڑیوں کے مطلوبہ لہجے پر طے کرتا ہے۔ پھر وہ ایک موزوں اور سازگار ترتیب پر کام کریں گے۔ یہ دنیا کی تعمیر کا عمومی حصہ ہے۔ سیٹنگ ماحول، موڈ اور ٹونالٹی کے بارے میں دنیا کی تعمیر سے زیادہ ہے۔ ترتیب دنیا کی تعمیر کا زوم آؤٹ، بڑی تصویر والا حصہ ہے۔
کی قسم مہم کے لیے موزوں ترتیبات منتخب لہجے سے واضح کر دی جائیں گی۔ . ایک بار ٹون طے ہو جانے کے بعد، DM فیصلہ کر سکتا ہے کہ آیا ترتیب جزیرہ نما جزیرہ نما، ایک دھند سے بھرے دیہی علاقوں، مستقبل کی میگا سٹی، یا کوئی اور چیز جو سب سے زیادہ معنی رکھتی ہو۔ اگر ترتیب واقعی جزائر کا ایک گروپ ہے، تو کیا وہ آتش فشاں اور پہاڑی، یا ساحل اور جنگلی ہیں؟ اس مخصوص ترتیب میں کس قسم کے باشندے، رکاوٹیں اور جال سمجھ میں آئیں گے؟
ترتیب زیادہ تر کا تعین کرے گی۔ دنیا کی تعمیر کے لیے ضروری عناصر ، لیکن دنیا کی تعمیر ایک زوم ان، باریک دانت والی کنگھی قسم کا عمل ہے۔ ترتیب وسیع اسٹروک ہے۔ کیا سیٹنگ اپنی مرضی کے مطابق Faerun ہے، یا Sword Coast پر بنا ہوا شہر ہے، یا کہیں بالکل اصلی ہے؟ کیا ترتیب کو پورے سوارڈ کوسٹ کی طرح بڑا ہونا ضروری ہے، یا کیا یہ نیوروئنٹر کی طرح فوکس کیا جا سکتا ہے؟ ٹون اس کا تعین کرنے میں مدد کرے گا۔ ایک آرام دہ، اسرار پر مبنی مہم کو پورے براعظم کو لینے کی ضرورت نہیں ہے، ایک یا دو بڑے شہر ممکنہ طور پر ٹھیک ہوں گے۔ تاہم، ایک وسیع، مہاکاوی ہیرو کا سفر اکثر ایک ہی شہر کی ترتیب کی سرحدوں کو تیزی سے پھٹ دیتا ہے۔ ایک بار ٹون نے دائرہ کار کا تعین کر لیا، دائرہ کار ترتیب کا تعین کرنے میں مدد کر سکتا ہے۔ ترتیب، بدلے میں، دنیا کی تعمیر کے تقریباً ہر پہلو کو متاثر کرے گی۔
ٹون اور سیٹنگ مہمات کا وائب بنائیں
متعلقہ اہم کردار کے شائقین کے لیے 10 بہترین D&D 5e مہمات
بہت سے تنقیدی کردار کے پرستار خود Dungeons اور Dragons کھیلنے سے لطف اندوز ہوتے ہیں، اور ان کے لیے اپنی میز پر لطف اندوز ہونے کے لیے متعدد D&D 5e مہمات ہیں۔لہجے اور ترتیب کے اب تعین کے ساتھ، ہومبریو ڈی ایم اپنی مہم کو زیادہ تفصیل سے تیار کرنا شروع کر سکتا ہے۔ فیصلہ شدہ لہجہ اور منتخب کردہ ترتیب مہم اور اس کے ساتھ کی دنیا کو مزید بہتر بنانے میں ڈی ایم کی رہنمائی میں مدد کرے گی۔ ٹون اور سیٹنگ کنسرٹ میں کام کرتے ہیں جیسے کہ سٹائل اور مہم کے عمومی وائب، اور ان تمام واقعات اور چیزوں کا تعین کرنے کے لیے جو مہم کو آباد کریں گے۔ NPCs سے لے کر رکاوٹوں تک، موسم سے لے کر دستیاب لوٹ تک، یہ سب ابتدائی طور پر لہجے اور ترتیب سے طے ہوتا ہے۔ ہائی ٹیک ٹریپس جنگل کی مہم میں اچھی طرح سے فٹ نہیں ہوں گے، لیکن پنگی گڑھے اور رسی کے جال ان راستوں کو آسانی سے گندا کر سکتے ہیں جن سے کھلاڑی گزریں گے۔ یہ اس طرح ہے کہ مہم آہستہ سے لہجے اور ترتیب سے متاثر ہوتی ہے۔
ٹون اور سیٹنگ ایک مہم کو گھر بنانے کے عمومی پہلو ہیں، لیکن یہ بہت اہم ہیں اور محتاط سوچ اور کام کے اپنے منصفانہ حصہ کے مستحق ہیں۔ اگرچہ وہ ہوم بریونگ کے عناصر کی طرح لگ سکتے ہیں جن کو صاف کیا جا سکتا ہے، لیکن ٹون اور سیٹنگ سے متعین مہم کے عناصر کی بڑی تعداد کو نظر انداز نہیں کیا جا سکتا۔ لہجے کا تعین کرنے اور ترتیب دینے میں کیے گئے انتخاب آنے والے تمام گھریلو سازوسامان اور مہم سازی کی بنیاد رکھتے ہیں۔ ورلڈ بلڈنگ تفصیلات، لہجے اور ابتدائی پیلیٹ کی ترتیب کا تعین کرتی ہے جس کے ساتھ ڈی ایم ورلڈ بلڈنگ کرے گا۔
اگرچہ ایک پوری مہم کو گھر بنانے کے لیے اور بھی بہت سے اقدامات کرنے ہیں، ڈی ایم کو شروع سے شروع کرنا چاہیے۔ لہجہ اور ترتیب وہ اہم بنیاد ہے۔ جس سے گروپوں کے کھیلنے کے لیے پوری دنیا کی بہار آجاتی ہے۔ جب کہ ٹون اور سیٹنگ واضح طور پر بڑی تصویر والی چیزیں ہیں، اس سے پہلے کہ کوئی اور کام ہو سکے ان کے بارے میں فیصلے کیے جائیں۔ اس بات کو کبھی کم نہیں کیا جانا چاہئے کہ ٹون اور سیٹنگ کسی مہم کو کتنا متاثر کرتی ہے۔ کھلاڑیوں کے لطف سے لے کر DM کی ممکنہ طور پر دستیاب ٹولز اور چالوں کی فہرست تک؛ لہجے اور ترتیب اہم ہیں، اگر بڑے پیمانے پر لیکن ٹھیک ٹھیک نہیں، تو اجزاء۔
تمغہ بیئر شراب شراب
تہھانے اور ڈریگن
ایڈونچر کے متلاشیوں کے لیے ڈیزائن کیا گیا ایک فنتاسی رول پلےنگ ٹیبل ٹاپ گیم، جس کا اصل اوتار تہھانے اور ڈریگن Gary Gygax نے 1974 میں تخلیق کیا تھا۔