وحشت کی دنیا ایک طریقہ کار سے تیار کردہ ٹیکسٹ پر مبنی گیم ہے جسے جنجی ایٹو اور H.P جیسے تخلیق کاروں کے ساتھ تیار کیا گیا ہے۔ ذہن میں Lovecraft. ایک چھوٹا سا قصبہ خود وقت سے زیادہ پرانے دیوتاؤں کے ذریعہ آباد ہے ، اور یہ کھلاڑی پر منحصر ہے کہ وہ کسی آفت سے بچنے کے لئے شہر کے آس پاس کے اسرار کو حل کرے۔ یہ ایک روگولائیک ہے، لیکن جب کہ زیادہ تر روگیلکس بے ترتیب سطحوں میں لڑائی کے بارے میں ہیں، وحشت کی دنیا کا گیم پلے بے ترتیب مناظر اور مراعات کے ارد گرد مرکوز ہے — یعنی کھلاڑی کو زندہ رہنے کے لیے ان وسائل کا استعمال کرنا چاہیے جو اسے دیے گئے ہیں۔
کھیل اس کے اصل تصور کے لیے کچھ بدنامی دیکھی۔ جب کہ یہ ابتدائی ترقی میں تھا، اور آخر کار اس سال اکتوبر میں اسے مکمل تجربے کے طور پر جاری کیا گیا۔ ہارر کے شائقین کے لیے یہ ایک لازمی کھیل ہے، کیونکہ گیم کا ہر منظر نامہ کلاسک کائناتی ہارر کہانی کو تخلیقی انداز میں پیش کرتا ہے۔ وسائل نایاب ہیں، صلاحیتیں دوہری ہیں، اور کھلاڑی کو ایک بھی بے ترتیب مقابلے سے بچنے کے لیے ان کے بارے میں اپنی عقل کو برقرار رکھنا چاہیے۔ اسٹیمینا، ریزن، اور ڈوم گیم کی اصل کرنسی ہیں، کیونکہ کھلاڑیوں کو زندہ رہنے کے لیے صحت، ذہنی استحکام یا اپنے شہر کی قربانی دینی ہوگی۔ کچھ طریقوں سے، یہ ایک سزا دینے والا تجربہ ہے، لیکن کھیل کا اپنا انعام ہے: ہر منظر کے ساتھ انتہائی خوفناک فن آتا ہے، اور ہر منظر کھلاڑی کو اسے دوبارہ کھیلنے پر آمادہ کرتا ہے، صرف یہ دیکھنے کے لیے کہ مختلف طریقے سے کیا کیا جا سکتا ہے۔
ہر پلے تھرو حسب ضرورت محسوس ہوتا ہے۔
وحشت کی دنیا خود کی تشہیر کرتا ہے جیسا کہ 'ناقابل معافی انتخاب' اور یہ وہ چیز ہے جو ہر پلے تھرو کے ساتھ زیادہ سے زیادہ واضح ہوتی جاتی ہے۔ کھلاڑیوں کو پورے کھیل میں ملنے والی لعنتوں کو دور کرنے کے لیے مراعات کا انتخاب کرنا چاہیے، اور ہر انتخاب میں باقی گیم کے لیے اثرات ہوتے ہیں۔ ایک کھلاڑی جس نے کھیل کے شروع میں آلودہ پانی کی لعنت وصول کی تھی اسے پتہ چلے گا کہ وہ اب اسرار کے درمیان ٹھیک ہونے کے قابل نہیں ہیں، ممکنہ طور پر انہیں کھیل کے آخری حصے کی طرف خطرہ میں ڈال سکتا ہے۔
یہ کھلاڑی پر منحصر ہے کہ وہ چیزوں کو آزمائے جب تک کہ وہ دریافت نہ کر لیں کہ ان کے لیے کیا بہتر ہے۔ وحشت کی دنیا کھلاڑی کا ہاتھ نہیں پکڑتا، اور بہت سی چیزیں غیر واضح رہ جاتی ہیں۔ کھلاڑی کو ناکام ہونا چاہیے اور ان ناکامیوں سے سیکھنا چاہیے۔ —انہیں خوفناک ترین مناظر کا سامنا کرنا پڑتا ہے جو گیم کو بہت کم تیاری کے ساتھ پیش کرنا پڑتا ہے، اور یہیں سے گیم شاندار ہے۔ کائناتی خوفناک چیز کا سامنا کرنے کے بارے میں ہے، اور گیم ہر آخری باس کے تناؤ کو بڑھانے کی پوری کوشش کرتا ہے۔ کھلاڑی جو بھی اشارہ جمع کرتا ہے وہ صرف مزید سوالات اٹھاتا ہے، اور جیسے جیسے وہ مزید اسرار حل کرتے ہیں، وہ واقعی کسی بری چیز کی طرف توجہ مبذول کرنے کا خطرہ مول لیتے ہیں۔
جیسے ہی کھلاڑی مختلف مراعات کو کھولتا ہے، ان کا استعمال کرتا ہے، اور ان کے کام کرنے کے طریقے کا احساس ہوتا ہے، وہ تجربہ حاصل کرتے ہیں—گیم کو شکست دینے کا صحیح طریقہ۔ نادان سے بچنے کا طریقہ علم حاصل کرنا ہے، جو کھیل کے تناظر میں اور حقیقی زندگی دونوں میں کام کرتا ہے۔ یہ ایک ایسا کھیل ہے جس کا مزہ خراب کرنے والوں کے بغیر بہترین ہے، تاکہ کھلاڑی اپنی رفتار سے دنیا کے بارے میں جان سکے۔ یہ ایک ایسی دنیا ہے جس کے بارے میں جاننے میں بھی مزہ آتا ہے، کیوں کہ کھلاڑی ہر راز کو دریافت کرنے کے لیے کام کرتے ہیں (اور شاید ایک یا دو مذاق کا اختتام)۔
بقا کا سوال
کا بنیادی گیم پلے لوپ وحشت کی دنیا اس کے گرد گھومتا ہے کہ کون سے فوائد اور اثرات بقا کے قابل ہیں۔ ہر کردار کے لیے مخصوص فوائد ہوتے ہیں، اس لیے مختلف کرداروں کے ساتھ ایک ہی منظر نامے کو متعدد بار دریافت کرنا قابل قدر ہے۔ ہر پلے تھرو میں سٹیٹس کے اثرات اور لعنتیں جمع ہو جاتی ہیں، جس سے گیم بفس اور ڈیبفس کا توازن بن جاتی ہے۔ ہر تقریب کی قیمت ہوتی ہے، چاہے وہ خون ہو یا عقل ، اور یہ فیصلہ کرنا کھلاڑی پر منحصر ہے کہ کون سی ریسرچ خطرے کے قابل ہے۔ مکس میں شامل roguelike عنصر کے ساتھ، مخصوص واقعات کی منصوبہ بندی تقریباً ناممکن ہے۔ کھیل اس کے بجائے کھلاڑی سے موافقت پذیر ہونے کی توقع کرتا ہے۔
گیم میں 184 ایونٹس ہیں، اور ایونٹ کوڈیکس ان سب پر نظر رکھتا ہے۔ بقا چیزوں کو آزمانے پر انحصار کرتی ہے جب تک کہ وہ قائم نہ رہیں، اور تخلیقی صلاحیتوں کو غیر مقفل کرنے والے واقعات سے نوازا جاتا ہے۔ کائناتی ہولناکی یقینی طور پر نامعلوم پر انحصار کرتی ہے، لیکن یہ اس بات پر بھی انحصار کرتی ہے کہ بہت زیادہ علم حاصل کرنے کی لاگت آتی ہے۔ وحشت کی دنیا اس تصور پر بہت زیادہ جھکاؤ، کھیل کو کھیلنے کے قابل بنانے کے لیے درکار تناؤ پیدا کرتا ہے۔
کھیل خوف کو بڑھاتا ہے۔
وحشت کی دنیا دوسرے جوتے کے گرنے کا انتظار کرنا ہے۔ جیسے ہی کھلاڑی ہر مقابلے میں اپنے دانتوں کی جلد سے کھرچتا ہے، جیسے ہی وہ کٹے ہوئے منہ اور سوراخوں جیسی لعنتیں اٹھاتے ہیں، جیسے ہی اسکول بند ہوتے ہیں اور فسادات پھوٹ پڑتے ہیں، گیم پرانے خداؤں کو چھیڑتی ہے: خوابوں کی مخلوق یا خدا کی طرف سے چھوڑی ہوئی چیزیں۔ ہر پلے تھرو کے دیوتا کھلاڑی کو ان کی موجودگی کی یاد دلاتے ہیں۔ مثال کے طور پر، وہ کھلاڑی کی آنکھ کے کونے سے باہر آئینے میں ظاہر ہو سکتے ہیں۔ کچھ پرانے خدا بعد میں پلے تھرو تک کھلا نہیں ہوتے ہیں، جس سے تناؤ کی تعمیر میں مزید وقت ملتا ہے۔ جیسے جیسے کھلاڑی کھیل میں بہتر ہوتا ہے۔ ، یہ انہیں مزید چیلنجوں سے نوازتا ہے، ہر ایک چھوٹے شہر میں اسرار کو شامل کرنے کی خدمت کرتا ہے۔
ہر پرانے خدا کی مختلف خصوصیات ہیں، اور یہ جاننے کے قابل ہے کہ ہر ایک دنیا کو کیسے متاثر کرتا ہے۔ جیسے جیسے کھلاڑی کی عقل اور صحت میں کمی آتی ہے، جیسے جیسے شہر میں مزید سانحہ آتا ہے، یہ سب عذاب کا احساس پیدا کرتا ہے۔ پرانے خداؤں کو کلاسیکی کائناتی ہولناکی سے سیدھے کھینچ لیا گیا ہے — تمام طاقتور، تمام استعمال کرنے والی ہستیوں کو جو جانچ پڑتال کے تحت موڑ اور شکل اختیار کرتی ہے۔ انہیں شکست دینے کے لیے، کھلاڑی کو انسانیت سے ماورا تصورات کے گرد اپنا سر لپیٹنا چاہیے۔ . کائناتی ہولناکی میں خوف ناقابل تسخیر کے خیال پر بنایا گیا ہے۔ اس خیال پر کہ پردے کے پیچھے والی شخصیت کی جھلک دیکھنے سے بھی دیوانہ ہو جائے گا۔ وحشت کی دنیا ان تصورات سے ڈرائنگ میں سبقت لے جاتا ہے، اور پرانے خداؤں میں سے کوئی بھی اپنے کردار میں مایوس نہیں ہوتا ہے۔
قریب آرہا ہے۔ وحشت کی دنیا جیسا کہ روایتی ہارر گیم کچھ محفل کو مایوس کر سکتا ہے۔ یہ a کی روکنے کی طاقت والا عنوان نہیں ہے۔ رہائش گاہ کا شیطان کھیل . یہ اپنی جگہ بناتا ہے اور کچھ چیزوں کو بہت اچھے طریقے سے کر کے اپنا نشان بناتا ہے۔ یہ سچائی سے پردہ اٹھانے کے بارے میں، جسم اور دماغ کو قربان کرنے کے بارے میں، بصیرت کے تصور کو پھیلانے کے بارے میں ایک کھیل ہے۔ لڑائیاں فتح کے بجائے تھکا دینے والی ہوتی ہیں، لیکن ہر تصادم اور منظر اس وجودی خوف کو جنم دینے کے لیے خود ساختہ محسوس ہوتا ہے جس کے لیے کائناتی ہولناکی جانا جاتا ہے۔
کے بدمعاش عناصر وحشت کی دنیا صرف پہلے سے ہی اعلیٰ خوفناک تجربے کو بڑھانے کے لیے کام کرتا ہے، جس سے کھلاڑی ہر پرانے خدا کی تباہی کو روکنے کے لیے لڑکھڑاتے رہتے ہیں۔ صحیح معنوں میں تیاری کرنے کی صلاحیت کو چھین کر، وحشت کی دنیا نا معلوم چیز تخلیق کرتا ہے جس کے بغیر کوئی کائناتی ہارر تجربہ مکمل نہیں ہوتا۔ یہ اپنی سادگی میں ڈوبا ہوا ہے، اور کوئی جتنا لمبا کھیلتا ہے، یہ دیکھنا اتنا ہی آسان ہوتا ہے کہ تجربے کو تیار کرنے میں کتنی محنت اور دل لگا۔ کائناتی ہولناکیوں کی محض نقل کرنے سے زیادہ، وحشت کی دنیا اپنی منفرد کائنات تخلیق کرتا ہے۔